por Hernán Ibarra
Uno de los géneros más destacados dentro del mundo de los videogames es el Terror. A lo largo de los años fueron numerosos los desarrollos que transportaron (o al menos intentaron transportar) ambientes ominosos y personajes escalofriantes de la literatura y el cine, a las consolas. Sin embargo recién a mediados de la década de 1990 las capacidades técnicas de los aparatos estuvieron a la altura de la imaginación de los creativos.
Después de
algunos honrosos intentos previos (y muchos callejones sin salida), la Sony Playstation abrió las verdaderas puertas
al mundo 3D en los videogames. Clásicos eternos y sagas que aun perduran se
forjaron sobre esos 32 bits. Solo partiendo de esta base podemos hablar del
boom de los juegos de terror. Mencionaré dos íconos del segmento: Resident Evil (RE) y Silent Hill (SH). Es discutible la
clasificación exacta de estos dos juegos. Podemos detectar dos formas de
referirse a ellos que dan cuenta de ciertas particularidades: Resident Evil es
considerado un exponente claro del llamado Survival
Horror, mientras que Silent Hill es conocido en nuestras tierras como
modelo de Terror Psicológico.
Podemos
reconocer la similitud entre las palabras
Horror y Terror, y la distancia entre Survival y Psicológico. Pero
evidentemente, es necesario atender al hecho de que ambas expresiones están
acuñadas en diferentes idiomas. Salvamos este obstáculo traduciendo Terror
Psicológico. Y aquí una peculiaridad: la forma resultante es Psychological Horror. En inglés,
la palabra Terror está asociada principalmente con el terrorismo, no con el
género de Horror en distintas expresiones artísticas. De ahí la suplantación de
Terror por Horror en la traducción. La
palabra “terror” no tiene los mismos alcances en inglés y en castellano. *
Encontramos
entonces, que ambos juegos serían
representantes de dos formas distintas de Horror (en inglés) dentro del
mundo de los videogames.
Podemos decir
que RE sentó los precedentes de un
Survival Horror trepidante, que lograría además provocar verdadero impacto
emocional en el jugador y no solo disparar la adrenalina. Dicho esto sin
desconocer la herencia recibida de clásicos de la Nintendo de 8 bits (Sweet
Home) y de la Super Nintendo (Clock Tower). Sus marcas personales fueron el trasfondo bio-tecnológico
y ético, la exploración de diversas locaciones,
la resolución de puzzles verdaderamente sencillos, la eliminación de zombies y
demás monstruos, el movimiento continuo para evitar ciertos peligros. La
propuesta que realiza tiene que ver con la transformación de ambientes
habituales, ya sean los escenarios más sencillos u otros altamente tecnificados
y secretos, para los personajes principales (policías, soldados, hombres y
mujeres de armas), en entornos inesperadamente hostiles. Survival, como expresión
de la necesidad de sobrevivir a eso
externo que amenaza.
La explotación
de las posibilidades en 3D, al menos en las primeras 3 entregas de esta saga,
fue más bien reducida, pues es conocido el uso de escenarios estáticos sobre
los que se agregaban personajes tridimensionales, más la alternancia de cámaras
fijas en distintos ángulos.
Por su parte, SH impuso un giro innovador con su
propuesta de Psychological Horror. El vagabundeo incierto y rodeado de niebla al
que en cierta medida se veía obligado el jugador, la música agobiante, los
personajes grotescos, lograban provocar una inquietud extrema coronada por
momentos de sobresalto y verdadero terror. Sus marcas personales pasan por ofrecer
una trama compleja, por el planteo de temas profundamente subjetivos como la
culpa, la mentira, o el miedo mismo; por el uso de cámaras dinámicas, por el reto
de puzzles más complicados, y por ese ir y venir entre el bien y el mal en el
que pendula cada uno de los personajes. Lo que propone es un mundo
terroríficamente transformado, la suplantación de la realidad ordinaria de un
personaje ordinario, por otra pesadillesca hasta en los mínimos detalles. Psychological
entonces, porque el jugador comparte la experiencia totalmente extraña y
angustiante del personaje. Inevitablemente
termina identificado, interrogado entonces acerca de sus culpas, sus
mentiras y sus miedos, y también acerca de la manera en que todo ese bagaje
distorsiona su propio mundo.
El uso de la
tecnología 3D en SH es mucho más avanzado que en RE, aunque con ciertas
restricciones. Los personajes y los escenarios son tridimensionales, la cámara se
mueve siguiendo la acción desde diferentes distancias y ángulos de acuerdo a
cada situación.
Conclusión nº 1
¿Cuál de los
dos juegos da más miedo? Eso dependerá de cada jugador. El estilo de juego es
muy distinto en ambos, y lo que para algunos será un mérito, para otros puede
considerarse un fallo. Si puedo decir algo: jugar y ganar en Resident Evil
supone lograr que los personajes sobrevivan a terribles peligros externos.
Jugar y ganar en Silent Hill supone conseguir que el personaje no sucumba ante
sus terribles oscuridades internas.
Conclusión nº 2
No solo la
referencia a las características de cada juego, sino también esa brevísima
mención inicial al desarrollo de la tecnología 3D, tienen su razón de ser:
considero que uno de los motivos por el cual la ambientación de Silent Hill
termina siendo mucho más angustiante está dado por la eterna niebla que cubre
todo el pueblo. Ya inmersos en el juego, tener que moverse en ese entorno y
mirar sin poder ver realmente, hasta que casi sea demasiado tarde, lleva
incluso a veces a preferir no moverse en absoluto. Esta genial adición de la
niebla hace maravillas en el producto final. Sin embargo, repito que la
Playstation estuvo a la vanguardia en este tipo de desarrollos; y esto quizás
muchos ya lo sepan, pero de hecho, la niebla eterna es sencillamente una forma
inspirada de lidiar con la imposibilidad de la consola de procesar en tiempo
real algo tan enorme como una ciudad entera. SIlent Hill vela tras esa niebla
su propia falta.
* Incluso en
nuestra propia lengua, es destacable lo interesante e intrincado de la relación
entre terror y horror, sin embargo no es un tema desarrollado en este artículo.
Entre las fuentes se consignan direcciones web con contenido al respecto.
Fuentes:
Interesante recopilación de información, personalmente prefiero poner todo mi entusiasmo y concentración en sobrevivir, me es mas satisfactorio!
ResponderBorrarMe alegro que te haya resultado interesante. Pienso que, como lo dejás planteado y como intenté transmitirlo en el artículo, lo importante es disfrutar de los juegos, sea cual sea nuestro favorito. No creo que uno de estos títulos sea mejor que el otro, ni siquiera creo que pueda llegarse a una conclusión de ese tipo comparando punto por punto sus fortalezas y debilidades, porque se perdería el efecto de conjunto que es lo que los ha convertido en verdaderos clásicos. De hecho, hay personas a las que no les gustan para nada! Como vos decís, es cuestión de encontrar lo más satisfactorio para cada uno. Saludos!
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