jueves, 30 de mayo de 2013

HORROR GAMES: RESIDENT EVIL, SILENT HILL, NIEBLA Y FALTA


    
por Hernán Ibarra
    
        Uno de los géneros más destacados dentro del mundo de los videogames es el Terror. A lo largo de los años fueron numerosos los desarrollos que transportaron (o al menos intentaron transportar) ambientes ominosos y personajes escalofriantes de la literatura y el cine, a las consolas. Sin embargo recién a mediados de la década de 1990 las capacidades técnicas de los aparatos estuvieron a la altura de la imaginación de los creativos.
Después de algunos honrosos intentos previos (y muchos callejones sin salida), la Sony Playstation abrió las verdaderas puertas al mundo 3D en los videogames. Clásicos eternos y sagas que aun perduran se forjaron sobre esos 32 bits. Solo partiendo de esta base podemos hablar del boom de los juegos de terror. Mencionaré dos íconos del segmento: Resident Evil (RE) y Silent Hill (SH). Es discutible la clasificación exacta de estos dos juegos. Podemos detectar dos formas de referirse a ellos que dan cuenta de ciertas particularidades: Resident Evil es considerado un exponente claro del llamado Survival Horror, mientras que Silent Hill es conocido en nuestras tierras como modelo de Terror Psicológico.
Podemos reconocer la similitud entre las palabras Horror y Terror, y la distancia entre Survival y Psicológico. Pero evidentemente, es necesario atender al hecho de que ambas expresiones están acuñadas en diferentes idiomas. Salvamos este obstáculo traduciendo Terror Psicológico. Y aquí una peculiaridad: la forma resultante es Psychological Horror. En inglés, la palabra Terror está asociada principalmente con el terrorismo, no con el género de Horror en distintas expresiones artísticas. De ahí la suplantación de Terror por Horror en la traducción. La palabra “terror” no tiene los mismos alcances en inglés y en castellano. *
Encontramos entonces, que ambos juegos serían representantes de dos formas distintas de Horror (en inglés) dentro del mundo de los videogames.

Podemos decir que RE sentó los precedentes de un Survival Horror trepidante, que lograría además provocar verdadero impacto emocional en el jugador y no solo disparar la adrenalina. Dicho esto sin desconocer la herencia recibida de clásicos de la Nintendo de 8 bits (Sweet Home) y de la Super Nintendo (Clock Tower). Sus marcas personales fueron el trasfondo bio-tecnológico y ético,  la exploración de diversas locaciones, la resolución de puzzles verdaderamente sencillos, la eliminación de zombies y demás monstruos, el movimiento continuo para evitar ciertos peligros. La propuesta que realiza tiene que ver con la transformación de ambientes habituales, ya sean los escenarios más sencillos u otros altamente tecnificados y secretos, para los personajes principales (policías, soldados, hombres y mujeres de armas), en entornos inesperadamente hostiles. Survival, como expresión de la necesidad de sobrevivir a eso externo que amenaza.
La explotación de las posibilidades en 3D, al menos en las primeras 3 entregas de esta saga, fue más bien reducida, pues es conocido el uso de escenarios estáticos sobre los que se agregaban personajes tridimensionales, más la alternancia de cámaras fijas en distintos ángulos.



Por su parte, SH impuso un giro innovador con su propuesta de Psychological Horror. El vagabundeo incierto y rodeado de niebla al que en cierta medida se veía obligado el jugador, la música agobiante, los personajes grotescos, lograban provocar una inquietud extrema coronada por momentos de sobresalto y verdadero terror. Sus marcas personales pasan por ofrecer una trama compleja, por el planteo de temas profundamente subjetivos como la culpa, la mentira, o el miedo mismo; por el uso de cámaras dinámicas, por el reto de puzzles más complicados, y por ese ir y venir entre el bien y el mal en el que pendula cada uno de los personajes. Lo que propone es un mundo terroríficamente transformado, la suplantación de la realidad ordinaria de un personaje ordinario, por otra pesadillesca hasta en los mínimos detalles. Psychological entonces, porque el jugador comparte la experiencia totalmente extraña y angustiante del personaje. Inevitablemente termina identificado, interrogado entonces acerca de sus culpas, sus mentiras y sus miedos, y también acerca de la manera en que todo ese bagaje distorsiona su propio mundo.
El uso de la tecnología 3D en SH es mucho más avanzado que en RE, aunque con ciertas restricciones. Los personajes y los escenarios son tridimensionales, la cámara se mueve siguiendo la acción desde diferentes distancias y ángulos de acuerdo a cada situación.



Conclusión nº 1

¿Cuál de los dos juegos da más miedo? Eso dependerá de cada jugador. El estilo de juego es muy distinto en ambos, y lo que para algunos será un mérito, para otros puede considerarse un fallo. Si puedo decir algo: jugar y ganar en Resident Evil supone lograr que los personajes sobrevivan a terribles peligros externos. Jugar y ganar en Silent Hill supone conseguir que el personaje no sucumba ante sus terribles oscuridades internas.

Conclusión nº 2

No solo la referencia a las características de cada juego, sino también esa brevísima mención inicial al desarrollo de la tecnología 3D, tienen su razón de ser: considero que uno de los motivos por el cual la ambientación de Silent Hill termina siendo mucho más angustiante está dado por la eterna niebla que cubre todo el pueblo. Ya inmersos en el juego, tener que moverse en ese entorno y mirar sin poder ver realmente, hasta que casi sea demasiado tarde, lleva incluso a veces a preferir no moverse en absoluto. Esta genial adición de la niebla hace maravillas en el producto final. Sin embargo, repito que la Playstation estuvo a la vanguardia en este tipo de desarrollos; y esto quizás muchos ya lo sepan, pero de hecho, la niebla eterna es sencillamente una forma inspirada de lidiar con la imposibilidad de la consola de procesar en tiempo real algo tan enorme como una ciudad entera. SIlent Hill vela tras esa niebla su propia falta.


 * Incluso en nuestra propia lengua, es destacable lo interesante e intrincado de la relación entre terror y horror, sin embargo no es un tema desarrollado en este artículo. Entre las fuentes se consignan direcciones web con contenido al respecto.


Fuentes: 


2 comentarios:

  1. Interesante recopilación de información, personalmente prefiero poner todo mi entusiasmo y concentración en sobrevivir, me es mas satisfactorio!

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    1. Me alegro que te haya resultado interesante. Pienso que, como lo dejás planteado y como intenté transmitirlo en el artículo, lo importante es disfrutar de los juegos, sea cual sea nuestro favorito. No creo que uno de estos títulos sea mejor que el otro, ni siquiera creo que pueda llegarse a una conclusión de ese tipo comparando punto por punto sus fortalezas y debilidades, porque se perdería el efecto de conjunto que es lo que los ha convertido en verdaderos clásicos. De hecho, hay personas a las que no les gustan para nada! Como vos decís, es cuestión de encontrar lo más satisfactorio para cada uno. Saludos!

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